Analyse du marché du jeu vidéo en 2025 : ralentissement de la croissance, échecs de grosses productions et impact des réseaux sociaux

Titre original : Jeux vidéo indéboulonnables, TikTok en embuscade… Ce rapport sur le gaming est édifiant !

Avec tous ces licenciements qui frappent l’industrie du jeu vidéo, il est coutume de dire que le gaming est en crise. C’est surtout une croissance ralentie à cause d’une multitude de facteurs que constate Matthew Ball, PDG d’Epyllion, dans un rapport qu’il a récemment publié. Si vous souhaitez mieux comprendre le monde du jeu vidéo, c’est LE document à lire et à sauvegarder quelque part sur votre disque dur.

Une croissance qui s'essouffle

Matthew Ball, PDG d'Epyllion, une société qui fournit des services d'investissement et de conseil, a récemment publié 220 graphiques/slides dressant un état des lieux du marché du jeu vidéo en 2025. Ce que montre l’étude, c’est que la croissance du secteur s’est essoufflée à cause d’une multitude de facteurs qui forcent les géants du gaming à repenser leur manière d’imaginer, d’exécuter, de distribuer. Après avoir grossi plus rapidement que d’autres marchés de 2011 à 2021, avec un chiffre d’affaires généré passant de 80 milliards à 200 milliards de dollars en une décennie, l’industrie vidéoludique a du mal à continuer son envol avec la même ferveur. Les moteurs de croissance utilisés pour augmenter le nombre de joueurs, le temps de jeu et les revenus tournent au ralenti depuis la fin de la crise liée au Covid-19.

Source : Matthew Ball (Epyllion)

Jeux vidéo indéboulonnables, TikTok en embuscade… Ce rapport sur le gaming est édifiant !

Les recettes mondiales liées aux jeux vidéo ont effectivement baissé de 3,5 % en 2022, puis ont difficilement progressé en 2023 et en 2024. Comme le souligne l’étude, ce sont des milliards d'heures de jeu – et de dollars – qui manquent aux prévisions des mastodontes du secteur trop enclins à pronostiquer des courbes ascendantes. Cela ne semblerait pas si grave si l’année 2023 n’avait pas été si riche en sorties d’envergure. Diablo, Starfield, Zelda, Final Fantasy, Call of Duty, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate, Street Fighter, Resident Evil, Star Wars, Mario, Forza Motorsport… toutes ces licences fortes ne sont pas parvenues à inverser la tendance ! En guise de réponse, les grandes entreprises ont fait ce qu’elles savent faire le mieux quand le son du canon retentit : elles se séparent d’une partie de leurs salariés et gèlent les investissements. Dans la foulée, le raz-de-marée provoqué a balayé du paysage de nombreux studios indépendants. Au moment où nous écrivons ces lignes, ce sont presque 35 000 licenciements qui ont secoué le monde du jeu vidéo au cours des trois dernières années.

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Des AAA qui font un bide, des sociétés qui paniquent

Il y a plus embêtant que les productions n’ayant pas réussi à attirer de nouveaux joueurs, ce sont les AAA coûteux qui ont fait perdre des millions aux éditeurs. Ce qui est pointé du doigt dans le rapport de Matthew Ball, c’est que de gros jeux vidéo – calibrés pour être des succès planétaires et s’appuyant parfois sur des franchises ultra populaires – n’ont étrangement pas performé. C’est le cas de Gotham Knights, Multiversus, Star Wars Outlaws, Concord, Marvel Avengers ou encore Avatar : Frontiers of Pandora. En parallèle, les segments sur lesquels ont lourdement investi les mastodontes du secteur, avec le Cloud gaming, les abonnements, la réalité virtuelle ou encore le Web3, n’ont pas apporté le boost de croissance espéré.

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Résultat ? En trois petites années, la majorité des entreprises du marché cotées en bourse ont vu la valeur de leur action baisser. Plus ou moins en fonction des soucis enregistrés : Krafton a dévissé de 40 % et Ubisoft a chuté de 80 %. En outre, avec des jeux qui coûtent aujourd’hui dans les 500 millions de dollars à développer, contre 50 millions il y a 15 ans, la moindre erreur fait (très) mal. La peur de l'échec conduit les entreprises à être plus conservatrices dans ce qu’elles proposent.

Source : Matthew Ball (Epyllion)

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Des jeux service aspirant tout sur leur passage

Ces contretemps dans les visions stratégiques des leaders du marché coïncident avec l’évolution des comportements des consommateurs. Ces derniers préfèrent rester sur des jeux service plus anciens plutôt que de débourser 70 dollars pour acquérir de nouveaux jeux, entraînant ainsi une stagnation de la croissance des créations inédites. D'après les statistiques enregistrées sur Steam en 2024, 15 % seulement du temps de jeu des consommateurs fut passé sur des titres sortis cette même année, contre plus de 72 % sur des jeux plus anciens (35 % sur des softs sortis entre 1 an et 7 ans, 37 % sur des titres sortis il y a plus de 8 ans, les 13 % qui restent étant pour Counter Strike). Au total sur PC, cinq franchises fortes – Call of Duty, Counter Strike, Fortnite, League of Legends, Minecraft, qui ont entre 6 et 22 ans – ont représenté en moyenne 30 % du temps de jeu pendant quatre années consécutives. Sur PlayStation et Xbox – avec Call of Duty, FIFA/EA FC, Fortnite, GTA et NBA, qui ont entre 7 et 31 ans d’ancienneté – la moyenne est de 43 %. Comme le précise l’étude, en excluant les sorties annuelles mais en incluant les suites, seulement 6,5 % du temps de jeu (sur PC, Xbox et PlayStation) en 2023 fut consacré à de nouvelles productions. Il y a quelques jours, Mat Piscatella, analyste chez Circana, révélait qu'en janvier 2025, 10 jeux service occupaient plus de 40 % du temps de jeu total des joueurs américains sur Xbox Series et PlayStation 5.

Source : Matthew Ball (Epyllion)

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Voir PlayStation 5 édition standard sur E.Leclerc

Ces fameux jeux service/franchises qui restent en place peu importe leur année de sortie sont désormais qualifiés de "black hole games", des jeux "trous noirs" en français, tellement massifs et implantés qu'aucune concurrence ne semble pouvoir les faire trembler. Le rapport insiste sur le fait que des dizaines de milliards de dollars investis dans le développement et le marketing de nouveaux jeux se heurtent à cette triste réalité : les éditeurs se disputent pour environ 6,5 % du nombre total d'heures de jeu des consommateurs. En 2023, la moitié de ce pourcentage était pris par Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur's Gate 3 et Starfield, ne laissant que des miettes aux autres. Attention cependant, nous rappelons que ces résultats excluent les données de Nintendo. Avec des budgets de production toujours plus élevés et une concurrence accrue qui se partage un temps d’heures de jeu restreint, il commence à y avoir plus de perdants que de gagnants. Même PlayStation, qui génère 30 milliards de revenus, a vu son chiffre d’affaires augmenter de 67 % depuis 2019, mais ses bénéfices diminuer de 6 %.

Source : Matthew Ball (Epyllion)

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Des ventes de consoles qui évoluent peu en 10 ans

Depuis le début de cet article, nous évoquons régulièrement les chiffres impressionnants enregistrés par l’industrie du jeu vidéo de 2011 à 2021. Il est néanmoins important de préciser que cet essor repose avant tout sur les performances impressionnantes du jeu sur mobile. Ce dernier représente plus des deux tiers des nouvelles dépenses depuis 2011 et constitue 55 % du marché total. Seulement voilà, le mobile enregistre aussi des signes de ralentissement, tandis que les consoles de jeux n’étendent plus leur parc depuis plusieurs années. Plus précisément, malgré les modèles Pro et les multiples révisions/modèles qui arrivent en cours de génération, les ventes totales de consoles en Amérique et en Europe sont restées stables par rapport à il y a dix ans. Parmi les territoires principaux, seul le Japon enregistre une augmentation notable dans les ventes de hardware, dû avant tout au succès de la Switch. Le jeu vidéo sur PC, de son côté, se porte bien. Quoi de plus logique ? Microsoft comme Sony publient maintenant leurs propres jeux dessus !

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TikTok : tueur de jeux vidéo ?

Une des pistes soulevées par l’étude à propos du ralentissement de la croissance du jeu vidéo vient de l’utilisation de notre temps de cerveau, de plus en plus en défaveur du gaming. En fait, les réseaux sociaux articulés autour des vidéos gagnent du terrain aux États-Unis. Plutôt que de cannibaliser le temps d’utilisation des autres plateformes, TikTok est, contre toute attente, venu s’ajouter aux heures passées sur Instagram, YouTube et Facebook. Un parallèle peut alors être dressé entre les consoles et les PCs qui connaissent une baisse d’engagement (- 10 % en un an) avec des joueurs qui passent du temps sur d'autres formes de loisirs, comme naviguer sur TikTok.

Source : Matthew Ball (Epyllion)

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Sur le papier, l’année 2025 devrait malgré tout redonner des couleurs à l’industrie vidéoludique, avec l’arrivée de la Switch 2 et, bien sûr, la sortie de GTA 6 (sauf catastrophe). Il faudra voir si la Chine continuera de s’imposer comme un acteur incontournable, si les joueurs laissent de côté les réseaux sociaux au profit du jeu vidéo, et si les mastodontes du secteur, face à un marché en manque de dynamisme, ne tenteront pas d’augmenter les prix des jeux/consoles/abonnements pour améliorer leurs profits. Nous vous rappelons que si vous souhaitez consulter en intégralité le rapport de Matthew Ball, il est accessible par ici. Rendez-vous dans un an !