D’ici moins de deux mois, les joueurs du monde entier pourront enfin mettre les mains sur Assassin’s Creed Shadows. De notre côté, on a eu le droit à un avant-goût du prochain jeu d’Ubisoft au sein de ses locaux québécois. Sur place, on y a joué plusieurs heures et on a pu s’entretenir avec certaines personnalités afin de discuter de ce projet ambitieux. Ici, la volonté n’était pas d’aller encore plus loin que AC Valhalla, mais de s’attaquer… aux fondamentaux, histoire de les rafraîchir !
AC Shadows met la surenchère de côté pour des ambitions plus profondes !
À la mi-janvier, les équipes de développement d’Ubisoft Québec nous ont accueilli dans leurs locaux pour participer à la première prise en main du jeu Assassin’s Creed Shadows, plusieurs mois après avoir été la vedette de la conférence Ubisoft Forward et l’annonce de son report au mois de février, puis mars. Certes, il s’agissait d’une version « work in progress ». Malgré ça, on a tout de même pu cerner les axes forts de cet épisode : à ce propos, deux d’entre eux ont été mis en avant dans notre preview écrite. Et si jamais vous souhaitez découvrir notre gameplay « maison », on vous invite à jeter un œil à la vidéo en tête d’article ! Pour agrémenter cet aperçu, on a pu évoquer tout un tas de sujets avec plusieurs cadres du projet dont Simon Lemay-Comtois, Associate Game Director. Pendant cette entrevue, on a pu échanger sur les ambitions de ce projet. Plutôt que de jouer la carte de la surenchère, Simon Lemay-Comtois nous explique qu’ils se sont donné « quelques zones d’ambition sur lesquelles on allait vraiment pousser à fond », plutôt que « d’essayer de faire trois fois le monde d’Assassin’s Creed Valhalla ».

Parmi ces « zones d’ambition », les équipes d’Ubisoft Québec ont retenu l’infiltration et le combat, avec l’envie « d’aller chercher beaucoup plus de profondeur que ce qu’on a pu avoir dans la franchise ». Simon Lemay-Comtois recontextualise d’ailleurs en expliquant que c’est notamment dans ces deux éléments qu’ils ont mis leurs ambitions, « c’est là où on a vraiment passé beaucoup de temps de production ». En résumé, « ce n’est pas sur la largesse de Shadows » que les équipes ont mis la focale mais « sur la profondeur de chacun des piliers ». On pourrait croire que des limites ont été fixées dans le développement du jeu, sauf que Simon Lemay-Comtois voit les choses différemment. Selon lui, « on les a repoussées jusqu’où on pouvait les repousser », même si ça a été le cas sur certains détails, notamment la carte qui est « plus petite que Valhalla et Odyssey » et « se rapproche de celle d’Origins ». En ce qui concerne la construction du monde d’Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft Québec n’a pas eu la folie des grandeurs et n’a pas cédé aux sirènes de l’exhaustivité et des points d’intérêt à outrance.
Une exploration revue, un gameplay complémentaire et approfondi : AC Shadows rafraîchit les piliers de la saga
« C’est un monde qui semble très vaste, mais on a changé l’échelle pour que ça s’approche le plus possible d’une échelle 1:1. » Selon Simon Lemay-Comtois, on le remarque au niveau de la grosseur d’un arbre par rapport aux personnages, la taille d’un château par rapport au reste. Néanmoins, il y a eu quelques ajustements dans certains cas. « La distance entre Osaka et Kyoto, par exemple, est beaucoup plus rapprochée dans Assassin’s Creed Shadows qu’elle ne le serait dans la vraie vie, mais ça a l’air suffisamment large pour paraître crédible ». Lors de notre discussion, on comprend que les équipes ont eu d’autres ambitions vis-à-vis du monde ouvert pour souffler un vent de fraîcheur dans son appréhension. Simon Lemay-Comtois nous confie que l’idée de départ, c’était de partir sur la base du mode Exploration pour ensuite l’améliorer et s’arranger pour « qu’il s’associe correctement avec le système de quêtes ». En faisant ça, Assassin’s Creed Shadows redonne les clefs de l’exploration aux joueurs et fournit « assez d’indications pour qu’ils aient la satisfaction d’avoir trouvé quelque chose par eux-mêmes ». Il surenchérit d’ailleurs : « Ce que tu trouves est souvent la récompense propre, en plus de trouver une pièce d’équipement intéressante. »

En parlant des équipements, c’est l’un des aspects essentiels dans la manière de personnaliser le gameplay de Naoe et Yasuke. Comme on le soulignait dans notre preview, on a pu voir que les armes et les armures de nos deux héros étaient dotés de certains avantages. Dans les rangs d’Ubisoft Québec, le nombre d’armes à définir a effectivement été un sujet. « Sur les 1000 armes japonaises qu’on aurait pu utiliser, on en a gardé huit (cinq pour Yasuke, trois pour Naoe) qu’on a essayé de développer en profondeur », nous raconte Simon Lemay-Comtois. « On ne s’est pas mis un chiffre en tête au départ, on s’est rendu compte, en cours de route, que les différences entre ces armes nous donnaient assez de profondeur entre et de diversité entre elles et entre chaque protagoniste ». Au bout du compte, ce sont finalement les « armes les plus iconiques, les plus évidentes » qui sont sorties du lot, même s’il y a « des armes vraiment intéressantes au Japon ». Le souci que souligne Simon Lemay-Comtois, c’est qu’elles étaient aussi « beaucoup plus obscures » et qu’il « aurait peut-être fallu expliquer leur provenance, donner des éléments de contexte et d’origine ».

Pour le reste, vis-à-vis de ces armes et plus généralement, les développeurs ont décidé de faire confiance au joueur, de s’en remettre à leur propre engagement. C’est par cet investissement, cette découverte au fur et à mesure que les joueurs se rendront compte de la profondeur qu’ont souhaité y mettre les développeurs. « On ne voulait pas qu’une arme soit juste un truc visuel ou un élément de permutation infinie, plutôt qu’elle soit source de profondeur, d’habiletés, de mouvements et de combos uniques, surtout dans le endgame. » Il enchaîne à ce sujet : « Il y a des habiletés qui donnent de nouveaux combos, des combos alternatifs, des extensions de combos, des combos pour alterner entre deux armes. » Avec tout ça, les joueurs auront largement de quoi choisir entre Naoe et Yasuke. Rappelons d’ailleurs qu’il sera possible d’incarner l’un ou l’autre des personnages pendant 95% de l’aventure, environ. Les 5% restants concernent des instants scriptés mais, en dehors de ça, il y a sûrement des passages qui vous inciteront à varier les approches. Quoi qu’il en soit, Simon Lemay-Comtois souligne qu’ils ont créé « deux personnages qui sont suffisamment intéressants en eux-mêmes pour que certains joueurs veulent jouer avec l’un ou l’autre. » En tout cas, l’équité semble parfaite entre les deux car, avec les playtests, ils se sont aperçus « qu’on avait presque du 50/50 entre les personnages ». Maintenant, la balle est dans le camp des futurs acheteurs qui pourront constater cet accent sur la profondeur des systèmes. Comme il le conclut : « Il y a beaucoup de choses à creuser dans Shadows pour les joueurs qui veulent s’en donner la peine ».